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 De l'utilité des esprits modifiants les types de dégats.

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De l'utilité des esprits modifiants les types de dégats. Empty
MessageSujet: De l'utilité des esprits modifiants les types de dégats.   De l'utilité des esprits modifiants les types de dégats. Icon_minitimeSam 10 Nov - 23:52

Aprés avoir testé les différents esprits de rodeurs modifiants les dégats, je me suis aperçu que les changements intervenez toujours en premier :
voici un exemple
hiver sur un D/P aura de poussiére d'ébéne = Hiver sur degats physique : 0 changement + javelot terre avec aura = aveuglement tout de même... ( pour ceux qui n'ont rien compris du résumé :
hiver affectant un Derviche parangon avec une lance de la terre qui utilise aura de poussiére d'ébéne... : Hiver n'affecte pas les degats physiques, donc il n'y a pas de changement, puis l'arme devient Terre par la poignée de la terre , ensuite l'aura de poussiere va aveuglé car le P utilise une arme de la terre)
Hiver n'est intéressant que contre des casters : Degats elementaires puis changement de Hiver -> air feu terre passe à froid. Permet peut etre pas de passer les eles farm avec mantra de la terre, je pense que le mantra ecrase Hiver.
pour qu'hiver soit interessant et utile, il faudra qu'il s'applique aprés toutes les modifications elementaires et physiques.

Grand brasier sur G/EL conjuration de feu avec epee de vampirique / zele , ça marche par contre, ce qui est interessant, de même pour le rodeur mais on aurait le meme effet avec la prepa de feu Wink cela dit, une team 4vs4 ou HOH centré sur ces degats en pressure ou spyke (vu que le grand brasier se recharge en 15 sec, il est totalement spammable, vraiment facilement, pour une durée trés longue)

Brasier n'offre rien d'interessant sans R spyke dans la team. (vos fleches, c'est aussi les fleches de tout le monde puisque l'effet est sur tout le monde) , ça marche trés bien si vos potes ne prennent pas la fleche enflammée... mais comme c'est celle qui offre le plus de bonus de degats avec tir double.
(au demeurant , spyke aiguillon lecture du vent tir rapide avec un accelerateur de vitesse conjuration de flamme, ça doit roxer, si lecture du vent s'ajoute a aiguillon, je n'ai pas testé), mais dans ce cas autant prendre grand brasier qui pourrait ennuyer la team en face

Maintenant : Hiver + Grand brasier ne fonctionne pas , j'ai testé de la manière qui suit :
R/EL conjuration de froid
arc normal : ça donne Hiver + degat physique =0 changement puis degats physiques + grand brasier = degats de feu , donc conjuration de froid ne marche pas. Ce sera la meme chose pour l'armure : avec armure contre le froid
degats reçus : physique + hiver = 0 changement + physique + G brasier = pas de +10 armure

dans ces conditions ont peut se poser la question : qu'elle est l'utilité d'hiver hormis faire un spirit qui empecherait l'activation de marque de rodgord. (car là ça marche contre le malefice si il est activé par un Sort de feu, mais si il est activé par brasier ou G brasier/ ou une arme de feu, il s'activera et embrasera)

un peu hors sujet : Terrain boueux offre beaucoup d'alternatives avec des Assassins ou un M/A qui passe leurs temps à se teleporter pour contrer les persos de melee, ça c'est vraiment utile. de meme dans une R spyke contre ceux qui voudraient eviter les fleches.

Bref :
-Hiver -> quasiment useless sauf contre un ele feu avec marque de rodgord
-Grand brasier : utile dans sa team pour filer une arme de feu à tout le monde , et utile contre les degats physiques pour les R et les gens qui ont des + X contre elements. cela fait d'elle une bonne élite malgrés tout ce qu'on pourra dire sielle est bien utilisée. Ne modifie pas les degats qui sont deja modifiés par une autre source puisqu'il est appliqué en premier.
-Brasier : utile pour les fléches de R en spyke pour les R qui ne mettent rien en survie pour mettre autre chose que la preparation fleche enflammée tout en prenant un arc vampirique et une conjuration de flamme
-terrain boueux : L'anti melee(empeche tout accelerateur de vitesse de course) par excellence si la team continent des capacités de teleportation (niarf xD
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